碧海苍云录-盾强

2025-06-18 粥记捣蛋 碧海苍云录 碧海苍云录 , 盾强

⚠️ 本文数据为测试阶段的初步分析,尚未经过全场景验证。盾强收益可能受角色特性、怪物类型、技能交互等因素影响,实际体验请以游戏内真实效果为准,请勿完全照搬测试结论

护盾吃盾强,不吃抗性

护盾吃伤害减免,比如首领伤减免,也就是伤害减免因子中的

数据呈现明显边际递减,推测盾强减伤率上限可能在 [75%, 80%],即伤害最低可降至初始值的 [20%, 25%]。

盾强区间 起始盾强 结束盾强 伤害变化(假设100%盾强对应5000伤害) 总减伤率 每1%盾强收益
基础阶段 100% 300% 5000→2450 51% 0.3%减伤/1%盾强
成长阶段 300% 500% 2450→1568 36% 0.2%减伤/1%盾强
过渡阶段 500% 700% 1568→1133 28% 0.15%减伤/1%盾强
边际阶段 700% 900% 1133→918 19% 0.1%减伤/1%盾强
溢出阶段 900% 1000% 918→872 5% 0.05%减伤/1%盾强

数据在没有任何伤害减免的情况下通过【试剑台】获取的

测试角色为:金锤(混盾)

盾强 受到伤害
448% 2552
451% 2535
454% 2518
457% 2502
460% 2486
463% 2469
466% 2454
469% 2438
520% 2199
553% 2067
606% 1887
636% 1798
710.6% 1609
781.9% 1462
856% 1335

以盾强 448% 时伤害 2552 为基准,初始伤害假设为 2552÷(1 - 减伤率),

随盾强提升,减伤率逐步增加:
盾强 448%~469% 区间,每 1% 盾强约提升 0.22% 减伤率,伤害按线性递减(每 3% 盾强降 17 点伤害)。

盾强 伤害 较448%减伤率
448% 2552 0%
469% 2438 4.5%
553% 2067 18.9%
606% 1887 25.7%
710.6% 1609 37%
856% 1335 47.7%
  • [553, 710] 减伤率边际递减开始显现
  • [710, 710+) 每点盾强减伤率将至0.1%一下,继续投入性价比极低

数据呈现明显边际递减,推测盾强减伤率上限可能在 75% ~ 80%,即伤害最低可降至初始值的 20% ~ 25%。

各阶段盾强收益分析(基础盾强100%)

一、基础阶段:100%~300%(提升200%)

  • 伤害变化:5000→2450(降低2550,减伤率51%)
  • 收益特点:每1%盾强提升约0.3%减伤率,性价比极高

二、成长阶段:300%~500%(提升200%)

  • 伤害变化:2450→1568(降低882,减伤率36%)
  • 收益特点:每1%盾强提升约0.2%减伤率,高收益区间

三、过渡阶段:500%~700%(提升200%)

  • 伤害变化:1568→1133(降低435,减伤率28%)
  • 收益特点:每1%盾强提升约0.15%减伤率,收益适中

四、边际阶段:700%~900%(提升200%)

  • 伤害变化:1133→918(降低215,减伤率19%)
  • 收益特点:每1%盾强提升约0.1%减伤率,性价比低

五、溢出阶段:900%+(提升>100%)

  • 伤害变化:918→872以下(降低<46,减伤率<5%)
  • 收益特点:每1%盾强提升约0.05%减伤率,投入产出比极低

结论:优先堆至500%盾强

600 ~ 700之间划算,减伤率为25 ~ 35%,兼顾生存与性价比

若压力很大,可适当提升到 750,超过750后收益大幅降低

盾强区间 起始盾强 结束盾强 伤害变化(假设100%盾强对应5000伤害) 总减伤率 每1%盾强收益
基础阶段 100% 300% 5000→2450 51% 0.3%减伤/1%盾强
成长阶段 300% 500% 2450→1568 36% 0.2%减伤/1%盾强
过渡阶段 500% 700% 1568→1133 28% 0.15%减伤/1%盾强
边际阶段 700% 900% 1133→918 19% 0.1%减伤/1%盾强
溢出阶段 900% 1000% 918→872 5% 0.05%减伤/1%盾强
  • 核心收益区间:100%~500% 收益是极大
  • 性价比拐点:500% 后建议搭配其他属性,避免盲目堆叠

重要声明:测试数据局限性说明

一、数据性质界定

  1. 上述盾强与伤害的关联分析基于模拟测试数据得出,仅反映特定测试环境下的规律,不代表实际游戏/系统的最终机制
  2. 数据样本量及测试条件存在局限性,部分结论为理论推导结果,需以实际应用场景为准

二、不可完全当真的核心原因

1. 测试环境偏差
  • 数据采集未覆盖全盾强区间真实场景(如超高盾强段数据点不足),导致拟合公式存在误差。
2. 理论模型简化
  • 分析过程对盾强与伤害的关系做理想化假设(如线性/对数模型),未完全纳入角色特性、怪物机制等变量。
3. 设计变动风险
  • 游戏/系统的数值机制可能随版本更新调整,当前测试结果无法预测后续平衡性改动(如盾强收益公式重做)。
  • 部分高盾强数据点(如900+)为外推所得,实际环境中可能存在隐性上限(如强制保底伤害)。

三、使用建议

  1. 参考价值:可作为前期机制理解的参考框架,帮助建立“盾强收益递减”的基本认知。
  2. 实践验证:若应用于实际场景(如游戏配装、系统设计),需结合更多实测数据或官方规则交叉验证。
  3. 动态调整:当环境变量(如版本更新、参数修改)变化时,需重新采集数据并更新分析结论。

四、结论重申

以上内容为测试数据的分析成果,具有理论推导性质,实际效果请以官方设定或真实环境验证结果为准